Eine große Hürde für Virtual Reality im Gaming: Storytelling!

PSVR auf der gamescom 2017 Quelle: Marco Verch (flickr)

Die ersten kalten Tage haben begonnen und was liegt da näher, als sich irgendwo anders hin zu wünschen, wo das Klima etwas angenehmer ist? Und Videospiele können einem genau das bieten, wenn der Grad der Immersion groß genug ist. Obwohl viele vielleicht ja auch ganz froh sind, dass die heißen Tage vorbei sind?

Virtual Reality verspricht eben das, was der Name vermuten lässt, Eintauchen in eine andere, virtuelle Realität, kurz VR. Doch warum ist VR schon seit den 1980er Jahren ein Thema aber der Durchbruch bleibt bis heute aus? Und das obwohl die technischen Mittel doch für Geräte wie die Occulus Rift, HTC Wive oder der PS VR schon längst da sind? Jeder der eines dieser Geräte einmal erlebt hat, weiß, wie gut die Eindrücke schon jetzt darüber wirken.

Meiner Meinung nach (u.a.) aus einem ganz speziellem Grund: Es fehlt nicht an Hardware, sondern vor allem am Handwerkszeug. Im heutigen Artikel möchte ich zeigen, welche Herausforderungen im Storytelling auftreten, wenn man Videospiele für VR umsetzen möchte. Denn die reine technische Seite ist nicht das Einzige, was ein gutes Spiel ausmacht. Das wäre, als wenn man davon ausgeht, dass heutige Filme durchweg besser sein müssten, da die heutige Kamera-Technik ausgereifter ist als früher.

1. Die Herkunft von VR und der Unterschied zu 3D

Der Begriff schwirrt schon relativ lange herum und entstand wohl aus einem Sci-Fi-Roman Anfang der 1980er Jahre. Seitdem fasziniert der Begriff unter anderem Theoretiker und natürlich auch die Videospielindustrie. Aus dem Antrieb VR möglich zu machen entstanden dabei heute so kurios wirkende Geräte wie Nintendos Power Glove oder der Virtual Boy.

Mittlerweile sind 3D-Darstellungen auf Bildschirmen wie auf Kinoleinwänden oder dem Nintendo 3DS schon fast alltäglich geworden. Doch was ist eigentlich der Unterschied zwischen 3D und VR? Virtual Reality bezeichnet eigentlich eine Welt, die als real empfunden und wahrgenommen wird. Das bezieht nicht nur ein, dass der Beobachter sie sehen, sondern auch mit ihr interagieren kann. Streng genommen wäre damit jedes Spiel bereits eine virtuelle Realität, da sie ja eine Welt abbildet, mit der man über Tastaturen, Controller etc interagieren kann. Dies ist aber noch nicht ganz, was eigentlich mit dem Begriff VR gemeint ist. VR meint im Bereich Videospiele auch, dass Spieler über bestimmte Geräte sehr viel interaktiver in diese virtuelle Realität eintauchen, als es bei herkömmlichen Spielen der Fall ist. Die Realität des Spielers soll dabei so gut wie möglich abgeschirmt werden, sodass man im besten Fall nur noch die virtuelle Realität während des Spiels wahrnimmt. Sie wird also als "real" empfunden und durch die Augen des Protagonisten gesehen. Der Spieler selbst soll zum Protagonisten werden...Ich hoffe ihr versteht worauf ich hinaus will.

Eine bloße 3D-Darstellung ist kein VR, sondern der Spieler muss ein Teil der Welt werden, damit es sich dabei wirklich um VR handelt. Das schließt nun aber bereits aus, dass der Spieler eine reine Third-Person Position einnimmt und einen anderen Charakter steuert. Denn so würde man wieder lediglich eine 3D-Darstellung von außen betrachten.

2. Storytelling in Videospielen

Das Storytelling ist in jedem Spiel wichtig, egal wie banal diese auch sein mag. Selbst ein Mario Bros erzählt eine Geschichte und diese wird auf eine bestimmte Weise dargestellt.
In Spielen teilt sich das Storytelling meist in zwei Bereiche auf, Gameplay und Cutscenes. Auf den Gameplay Anteil der Erzählung hat der Spieler sehr großen Einfluss, während in Cutscenes der Einfluss sehr eingeschränkt ist.

links: Ingame-Grafik in FinalFantasy VII | rechts: Cutscene im gleichen Spiel (PS4 Re-Release)

In beiden Teilen soll eine zusammenhängende Geschichte erzählt werden. Bereits jetzt ist der Bruch zwischen Gameplay und Cutscene oft noch sehr seltsam für Spieler. Zu Zeiten von bspw. Final Fantasy VII, waren Cutscenes eine Art Belohnung, die man sich freispielte. Der Unterschied zwischen Grafik beim Gameplay und in Cutscenes war damals enorm. Heute sind sich beide Spielabschnitte schon sehr viel ähnlicher, aber auch noch jetzt ist der Bruch spürbar, wenn dem Spieler plötzlich jegliche Handlungskontrolle entnommen wird. Quick-Time-Events (kurz: QTE) versuchen das zu beheben, sind aber für viele Spieler einfach nur Cutscenes die abbrechen, wenn man bei der Eingabe der Tastenkombination versagt.

2.1 Storytelling in Cutscenes

Die Erzählung in Cutscenes wird komplett über den Autor gesteuert. Welche Kamera-Einstellung wann zu sehen ist, wo der Fokus der Aufnahme liegt, welche Bildbereiche unscharf ist und wie der Bildaufbau ist. Also die Gesamtkomposition. Wann Schnitte sind wird ebenfalls voreingestellt. Was für den Betrachter ganz natürlich wirkt, liegt daran, was wir gewohnt sind. In VR würden wir aber alles aus der Sicht des Protagonisten sehen, da WIR ja Protagonist sind, wie vorher erklärt. Hier kann man nicht einfach Schnitte setzen oder unseren Blick fixieren. Also man kann schon, jedoch beraubt man sich dann dem, was VR ausmacht und dies wird Spieler, meiner Meinung nach, enorm aus der VR-Erfahrung ziehen.
Eine Option wäre es, Filmsequenzen in den Spielfluss einzubauen und Spieler selbst entscheiden zu lassen, wohin sie schauen möchten. Gute Bildkomposition wird dann automatisch den Blick des Spielers leiten, sodass man wichtige Dinge mitbekommt. Im Alltag können wir ja auch jederzeit überall hinsehen, mitten in Gesprächen einfach gehen usw. und trotzdem entscheiden wir uns dafür, unsere Gesprächspartner die meiste Zeit über anzuschauen oder bei ihnen zu bleiben.

Cutscenes in StarOcean 5 laufen meist in Echtzeit ab, während der Protagonist weiter herumlaufen kann. (PS4)

Star Ocean 5 wagte dieses Experiment bereits, wenn auch leider nicht sehr glücklich. Cutscenes laufen sehr oft mitten im Spielfluss ab und der Protagonist namens Fidel kann sich weiterhin frei bewegen. Vielleicht wäre die Situation im Spiel besser gelöst, wenn die Figuren bei Unterhaltungen nicht nur starr dastehen würden, sondern die Gespräche öfters im Laufen zu einem bestimmten Ziel ablaufen würden (Abb. 1 weiter unten) oder wie im obigen Video in Szene 2 während des Kampfes. Die Sprachausgabe könnte leiser werden oder ganz verstummen, wenn Fidel zu weit von den Gesprächspartnern entfernt ist, um Spieler Feedback über ihre Handlungen zu geben und in die Szene zu involvieren.
Mit dieser unausgereiften Technik beraubte man sich enorm der cineastischen Möglichkeiten, um packende Szenen zu gestalten. Trotzdem ist dies ein interessantes Beispiel in einem j-RPG.

(Abb.1) links: Spielbare Cutscene während man zu einem Ziel läuft. | rechts: Eine der wenigen traditionellen Cutscenes in Star Ocean 5 (PS4)

Besser macht es da bspw. das Sci-Fi Horrorgame Dead Space, wo die Kamera sich oft in eine bestimmte Richtung dreht, damit der Spieler bestimmte Dinge nicht übersehen kann oder eben akustisches Feedback Information darüber gibt, dass man gerade evt. etwas verpasst hat zu sehen. Das Spiel verzichtet größtenteils auch sehr bewusst auf traditionelle Cutscenes. Das ist bei Horrorgames auch ein großes Plus, da Cutscenes sonst eine Art sicheren Punkt darstellen, in denen man sowieso keine Kontrolle über das Geschehen hat.
Auch andere Horrorgames verzichten sehr gern auf Filmsequenzen und erzählen die Geschichte oft über andere Möglichkeiten, wie gefundene Gegenstände und ähnliches. Manchmal werden darüber auch Cutscenes eingebunden, wie etwa Videotapes, die man findet und dann ansehen kann. Dies stellt erzählerisch einen Unterschied zu einer reinen Cutscene dar, die den Spielfluss von sich aus unterbricht. Das gefundene Tape wird dann nämlich im besten Fall vom Spieler eingeschaltet, ähnlich, wie wenn man sich entscheidet einen Film in der Realität zu sehen.

Man kann sich in VR also nicht mehr rein darauf verlassen, dass Cutscenes den Großteil des Storytelling übernehmen oder die wichtigsten Dinge mal eben in zwei Minuten erklären. Der Blick des Spielers wird in VR nicht mehr durch die fixe Kamera gelenkt, sondern kann lediglich durch bestimmte Kompositionen geleitet werden und diese Bildsprache muss filmisch erst erlernt werden. Zwar weiß man, wie man den Blick eines Menschen beeinflussen kann, aber nicht wie man das filmisch in einem dreidimensionalen Raum für eventuell minutenlange Sequenzen umsetzen kann.

Auch Schnitte sind, wie erwähnt, in VR wahrscheinlich nicht mehr ohne weiteres möglich.
Cutscenes sind ähnlich wie Filme aufgebaut. Die meisten Szenen bestehen dabei aus mehreren Einstellungen, die durch Schnitte miteinander verbunden werden.
Hier zwei kurze Sequenzen aus dem Spiel GodEater Resurrection:

 
Sequenz 1: Lindow stellt sich dem Protagonisten vor (GodEater Resurrection für PS4)

Sequenz 2: Kota & der Protagonist erhalten eine Lehrstunde (GodEater Resurrection für PS4)

Die erste Sequenz zeigt, wie der Protagonist (ein vom Spieler erstellter Charakter) das erste Mal auf seinen Vorgesetzten und Kollegen Lindow trifft. Die Schnitte dienen hier hauptsächlich der Überbrückung von Laufdistanzen und im späteren Verlauf noch dazu, den Blick des Spielers mehr auf Lindow und Sakuya zu fokussieren und der Szene mehr Dramaturgie und erzählerische Spannung zu geben. Hier wäre ein Verzicht auf Schnitte & der Blick rein aus den Augen des Protagonisten imo denkbar, bis es zum Ortswechsel kommt.
Die zweite Szene sieht dagegen anders aus. Habt ihr bemerkt, dass die zweite Sequenz einen Witz enthielt, der einzig durch den Schnitt möglich ist? Kota wird durch Professor Sakaki erschreckt, der ihn überrascht, während Kota nicht aufpasst. Der Witz entsteht durch die Spontanität mit der man die Einstellung sieht. Wenn der Professor erst langsam zu ihm gegangen wäre, wäre der Witz durch die andere Optik komplett verloren gegangen.

2.2 Erzählerperspektive

Die Erzählerperspektive kenne ich besonders aus Büchern. Da gibt es den Ich-Erzähler, den neutralen, auktorialen und personalen Erzähler. Zwischen diesen Formen kann dabei auch gesprungen werden. Auch Videospiele besitzen Erzählperspektiven. Man denkt dabei wahrscheinlich sofort an Third-Person (bspw. ein Super Mario Spiel) und First-Person Spiele (bspw. Ego-Shooter wie Metroid Prime).
Das nächste Video zeigt einen Ausschnitt aus Metroid Prime. Hier ist bereits in den ersten Minuten zu sehen, dass die Erzählerperspektive wechselt, sowie Spieler die Kontrolle von Samus übernehmen können.
Die ersten Minuten aus Metroid Prime (GameCube), zeigen Protagonistin Samus Aran aus der dritten Person, bevor man das Spiel durch ihre Augen spielt. Quelle: Noire Blue (YT)

Bei Zelda benutzt Nintendo ein andere Methode, um Spieler möglichst nah an den Protagonisten Link heranzuführen. Zum einen kann man dem Charakter meistens selbst einen Namen geben, zum anderen verzichtet Nintendo bewusst auf einen sprechenden Protagonisten, damit Spieler sich stärker in Link hineinversetzen können. Anders als bspw. in vielen j-RPGs wie das vorher gezeigte Star Ocean, wo man einen bestimmten Protagonisten vorgegeben bekommt, der bereits eine gewisse Persönlichkeit innehat, die die Geschichte beeinflusst, soll sich in Zelda-Spielen der Spieler in Link sehen und ihm über sich eine Persönlichkeit geben. Auch Spiele, die einem ermöglichen einen selbst erstellten Avatar zu spielen gehen ähnlich vor. Beispiele dafür sind unter anderem GodEater, MMOs wie WoW oder FFXIV.

 Nun ist es aber wie beschrieben in VR ja so, dass der Spieler involviert sein sollte, damit es sich dabei nicht nur um eine 3D-Darstellung handelt. Die meisten Spiele haben derzeit eine Third-Person Optik. Der Spieler übernimmt zwar die Rolle eines Protagonisten, schaut diesen dabei aber jederzeit von außen an. Als Spieler entscheidet man sich für bestimmte Entscheidungen, steuert den Charakter aber trotzdem wird die Geschichte über den Protagonisten erzählt, nicht über den Spieler. Bei einer sehr starken Identifikation mit dem Charakter kann diese Grenze zerfließen, trotzdem handelt es sich dabei um eine Draufsicht, also nur eine Abbildung. Diese Art der Darstellung aus der Dritten Person kann in VR nicht so existieren. Wie beschrieben, muss der Spieler selbst ja Teil der Welt werden und diese nicht nur von außen betrachten und jemand anderen steuern, da es sich sonst lediglich um 3D handelt.

Sprung zwischen mehreren Perspektiven: Das Spiel Mirrors Edge springt in der Erzählperspektive von 3rd-Person Erzählung innerhalb der Cutscenes und 1st-Person im Gameplay. Der Sprung zwischen den beiden Perspektiven funktioniert auf dem Bildschirm sehr gut, da man bereits daran gewöhnt ist. Wie sich das allerdings in VR verhalten würde, muss sich mit der Zeit zeigen. Auch kann es störend sein, wenn ein Protagonist wie Faith aus Mirrors Edge zwar in der 1st-Person gesteuert wird aber augenscheinlich wesentlich mehr weiß als der Spieler, was trotz der scheinbaren Ich-Perspektive im Gameplay zu einer Distanz von Spieler und Protagonist führt.

Die ersten Spielminuten aus Mirror's Edge (PC). Quelle: Santosx07 (YT)

Großartig war hier auch Prince of Persia: Sands of Time (PS2). Hier ist eigentlich das gesamte Spiel eine Erzählung des Protagonisten, wechselt dabei immer wieder zwischen dem Prinzen als Erzähler aus retrospektiver Sicht und einer Ich-Perspektive, in der man die Gedanken des Prinzen in der jeweiligen Situation hören kann. Wenn man speichert kommentiert der Prinz dies als Erzähler, das er von dort beim nächsten mal weitererzählen wird und wenn man den Prinzen sterben lässt, kommentiert er, dass die Geschichte so nicht ablief.

2.3 Storytelling im Gameplay

Geschichten wurden seit den ersten Videospielen über das Gameplay erzählt. Manche so einfach, wie ein Tennisspiel, das durch zwei Balken und einen Kreis erzählt werden kann. Oder ein Klempner läuft von Schloss zu Schloss, bis er eine Prinzessin findet. In Super Mario Bros ist z.B. auch sehr interessant, dass bereits der erste Bildschirm enorme Informationsfülle besitzt, die man als Spieler intuitiv verstehen kann. Mario startet links, es sind Blöcke rechts von ihm in der Luft platziert & das Einzige was sich bewegt, kommt auf Mario zu (ein Gegner). Hier wird für den Spieler alles wichtige sofort deutlich, laufen und springen. Das Spiel erzählt das Tutorial, ohne einen einzigen Buchstaben.

Im Zuge dessen, kann man sich auch die Frage stellen, ob aufploppende Tutroials für den Spieler wirklich nötig sind. Stört das nicht den Spielfluss? Das betrifft sowohl Untertitel als auch Erklärungen oder plötzlich aufploppende Textboxen, die den Spielfluss unterbrechen (s. Abb. 2). Diese werden schon jetzt gern mal als schlechtes Design angesehen.


(Abb.2) Plötzlich aufploppende Menüs gehören in StarOcean: Integrity&Faithlessness besonders am Anfang zum Alltag. (PS4)
Texte, die mitten im Spielgeschehen aufploppen, könnten in VR sehr störend empfunden werden, schließlich soll ja ein echter Blick in VR simuliert werden. Diese könnten sonst zu einer Art "Uncanny Valley" führen, also etwas das so echt wirkt aber dort etwas als sehr unwirklich empfunden wird. Dazu zählen auch User-Interfaces. Wie diese sich in VR verhalten & von Spielern empfunden werden bleibt abzuwarten. Reduzierte Interfaces sind aber definitiv begrüßenswert in einer solchen Spielumgebung.

So voll kann ein Bildschirm in einem MMORPG wie FinalFantasy XIV sein (PC/PS4).

Über das Gameplay wird auch mittlerweile öfter versucht, auf Cutscenes zu verzichten und dem Spiel mehr inhaltliche Tiefe zu geben oder cineastische Eindrücke zu vermitteln. Besonders letztere wurden bisher sehr gern über bereits erwähnte Quick-Time-Events gelöst. Hier behält der Spieler eine gewisse Kontrolle über den Ablauf, aber der Autor kann Kameraeinstellungen wie in Cutscenes lösen, da hier alles automatisch abläuft und der Spieler nur Kommandos eingeben muss. Das kann man sich ähnlich vorstellen, wie wenn Netflix einen nach 5 Folgen einer Serie fragt, ob man denn noch schaut, dann klickt man ja und es geht weiter.

Abb. 3: Schaust du noch, dann drücke "B"! (Sonic Unleashed für Xbox360) Quelle: Cobermani456 auf YT
Storytelling in das Gameplay zu integrieren kann auf ganz unterschiedliche Weise funktionieren. Ältere Spiele wie Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest verändern während eines Levels den Stand der Sonne und verändern so z.B. die Tageszeit in der der Level spielt. Auch das unterschiedliche Setting zwischen Levels und den Welten kann eine Geschichte erzählen. Die Karte von Welt 1 zeigt bspw. schon vor betreten der Level an, wo der Level spielt, sei es an Bord des Schiffes, zwischen den Masten oder im gefluteten Schiffsrumpf. Dies ist direkt am Anfang des folgenden Videos zu sehen. Der genannte Level, in welchem die Sonne untergeht ist dort ebenfalls zu sehen.

Im Laufe des Levels geht die Sonne am Horizont unter. (Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest) Quelle: GarlandTheGreat (YT)

Eine andere Art der Geschichtenerzählung findet sich oft in Spielen mit Echtzeitkämpfen. Hier geben sowohl der gesteuerte Protagonist als auch andere Charaktere oft Kommentare zum Kampfverlauf ab. In der Neuauflage von GodEater (Resurrection) wurde bspw. sogar das Mikro des PS4 Controllers für Kommunikation mit zwischen Spieler und Hauptquartier genutzt. Nur Durchsagen von Hibari kommen über dieses Mikro, während Kommentare von im Kampf anwesenden Charakteren über die TV-Lautsprecher kommen.

Ein Kampf in GodEater Resurrection (PS4)

Diese Ansagen & Kommentare erhöhen zum einen die Immersion für den Spieler, da Charaktere glaubwürdiger sind, aber sie geben einem auch Feedback zum Zustand der Teammitglieder, ob sie Angriffe ausführen, Hilfe benötigen oder Vorschläge zum Kampfstrategie machen.
Für die Erzählung des Kampfes benötigt es hier also weder Cutscenes noch QTE's.

Wie schon erwähnt schaffen es auch viele Horror-Games zu einem großen Teil auf Cutscenes zu verzichten. Das Storyabschnitte über "spielbare Sequenzen" wie QTE's oder Gespräche, in denen der Spieler Kontrolle behält gelöst werden wurde ja bereits im Abschnitt zu Cutscenes erläutert. Neben StarOcean findet sich so etwas z.B. auch in Prince of Persia: Sands of Time (zu Erzählerperspektive weiter oben erwähnt) oder auch in Assasin's Creed-Spielen, Mirrors Edge und sicher vielen mehr.

Das Spiel Life is Strange (u.a. für PC) schafft es gleich zu Beginn das gesamte Opening (also das wo Credits zu Beginn des Spiels ablaufen) interaktiv zu verpacken. Protagonistin Max geht aus dem Klassenraum, setzt sich Kopfhörer auf und Musik fängt an zu spielen. Ab hier laufen die Credits und der Spieler bekommt Kontrolle über Max und kann durch den Schulflur laufen. Die Länge des Openings bestimmt dabei der Spieler, je nachdem wie schnell er am vorgegebenen Ziel ankommt.

Das interaktive Opening in Life is Strange (PC). Quelle: DigitallyDownloaded (YT)

Soundtechniken wie über DolbySurround-Systeme ermöglichen ebenfalls neue Erzählweisen, wenn bspw. Klänge oder Geräusche aus bestimmten Richtungen kommen, lauter und leiser werden. Musik in Spielen kann einen enormen Einfluss auf das Storytelling haben und ganz eigene Geschichten erzählen oder die visuelle Ebene erweitern. Mehr dazu werde ich auf diesem Blog zu einem späteren Zeitpunkt sicher noch einmal erzählen. Wer schon ein bisschen Musiktheorie schnuppern möchte kann sich das folgende Video ja schonmal anschauen:

Quelle: 8-bit Music Theory (YT)

3. Fazit:

Insgesamt sehe ich VR als eine sehr interessante Erweiterung, von der einige Spiele und Genres in Zukunft sicher profitieren werden. Dafür müssen aber erst bestehende Genres erweitert oder neue gefunden werden. Auch die Bildsprache, über die Spiele mit dem Spieler kommunizieren, muss neu gestaltet werden, was noch einige Zeit brauchen wird. Wahrscheinlich ist die Bildsprache, die es dafür braucht sogar sehr viel näher an älteren Spielen wie vom NES und SNES dran, als an heutigen Standards mit Unmengen an Filmsquenzen, auf die sich viel zu oft verlassen wird um die Erzählung voranzutreiben.

Ich bezweifle auch, dass sich das System gänzlich auf alle Spiele durchsetzen wird, da es für manche Genres schlichtweg nur schwer umsetzbar ist oder diese sogar an Möglichkeiten einbüßen würden. So wie ein 2D-Plattformer nicht von einer Bewegung im dreidimensionalen Raum profitiert, sondern dann eben ein 3D-Plattformer ist. Ich sehe darin nicht die eine große Zukunft des Spielens, sondern einen weiteren Weg Spiele zu genießen. Etwa wie Mobile Games eben neben stationären Spielsystemen für Zuhause existieren.

Neben VR gibt es schließlich auch noch AR (augmented reality), also die Möglichkeit virtuelle Dinge in unsere Realität zu projizieren. Das kennen die meisten sicherlich aus Pokemon Go bereits. Auch das ist eine Spielmechanik, die großes Potenzial besitzt und in Zukunft sicher zu tollen Spielen führen kann. AR besitzt dabei auch eine weitaus geringere Einstiegshürde. Wie man an Pokemon Go z.B. bereits gesehen hat, ist diese Technik schon heute mit jedem Smartphone umsetzbar.

Abb.4: Ein Hornliu aus Pokemon Go über augmented reality. Quelle: Taro NISHIMOTO (flickr)

Das ist aber nur meine Einschätzung. Ob diese Prognose sich bewahrheitet kann nur die Zukunft zeigen und auf die dürfen wir alle sehr gespannt sein. So oder so erwartet uns eine Menge Spaß in der Zukunft der Videospiele.

Quellen:

Videos & Screenshots zu Final Fantasy VII, GodEater Resurrection & StarOcean 5 - selbst erstellt

Header - Marco Verch (flickr) https://flic.kr/p/XHAvJY (per CC BY 2.0 https://creativecommons.org/licenses/by/2.0/)

Abb.3 - Cobermani456 (YouTube) - https://www.youtube.com/watch?v=7pf1QKWTRg4


Abb.4 - Taro NISHIMOTO (flickr) https://flic.kr/p/Kw2Pbx (per CC BY-SA 2.0 - https://creativecommons.org/licenses/by-sa/2.0/)

DKC2:DKQ Video - GarlandTheGreat (YouTube) https://www.youtube.com/watch?v=NsgocpoT3uU

Life is Strange Video - DigitallyDownloaded (YouTube) https://www.youtube.com/watch?v=FyzG3CVilpI

Metroid Prime Video - Noire Blue (YouTube) https://www.youtube.com/watch?v=qjcZot_pKY0

Mirror's Edge Video - Santosx07 (YouTube) https://www.youtube.com/watch?v=DxQBJ6mDwfA

Spiele:
Super Mario Bros. (© Nintendo 1985) | Dead Space (© EA Redwood Shores 2008) | Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest (© Rare/Nintendo 1995) | FinalFantasy VII (© Squaresoft 1997) | GodEater Resurrection (© Shift/Bandai Namco 2015) | Metroid Prime (© Retro Studios/Nintendo 2002) | Mirror's Edge (© EA DICE 2008) | Pokemon Go (© Niantic/Nintendo 2016) | Prince of Persia: Sands of Time (© Ubisoft 2003) | Star Ocean: Integrity & Faithlessness (© Tri-Ace/SquareEnix)

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