Heute
startet unsere zweite Themenwoche. Diesmal dreht sich alles um Politik und
Videospielkultur. Ganz untypisch für die Thematik möchte ich an dieser Stelle
nicht über Regulationen wie die USK reden oder wie Politiker Videospiele
instrumentalisiert, um über Verfehlungen der eigenen Sozialpolitik
hinwegzutäuschen. Nein, den Auftakt wird diese Woche ein Blick in die
Erzählstruktur von Videospielen machen.
Selbst in
einem Super Mario Bros. kann man feststellen, dass die Handlung im sogenannten
Pilzkönigreich stattfindet. Je nach Spielsetting, können unterschiedliche
politische Systeme in der Handlung thematisiert werden. Spielt eine Handlung in
einem realen Setting, wird vermutlich ein reales politisches System als
Vorbild genutzt. Handelt ein Spiel bspw. von japanischer Historie wird oftmals
ein Shōgun erwähnt (z.B. in der Sengoku Basara-Reihe der Fall), spielt die
Handlung in den heutigen USA, wird es einen Präsidenten geben (z.B. in Sonic
Adventure 2 zu beobachten).
Links:
Ieyasu Tokugawa aus Sengoku Basara: Samurai Heroes (Shōgun der Edo-Zeit) |
Rechts im Hintergrund: Präsident aus Sonic Adventure 2 Quellen: PlayscopeTrailers (YT) & SonicAdventure2Vids (YT) |
Beide
genannten Spiele nutzen das Thema Politik auch gänzlich anders. In Sonic
Adventure 2 wird das politische System in nur einer Cutscene kurz
ersichtlich und dient dabei als Verortung der Geschichte. In Sengoku Basara:
Samurai Heroes dagegen, dreht sich die gesamte Handlung um die politischen
Wendungen in Japan Ende des 16., Anfang des 17. Jahrhunderts.
Besonders
interessant sind bei dem Thema Politik natürlich Spiele, die eine Geschichte
erzählen. Es liegt in der Natur von Erzählungen, Probleme, Kontroversen oder
Konflikte zu thematisieren und nicht einen Idealzustand als Gegenstand der
Betrachtung zu wählen.
Nutzung von Politik als erzählerisches Mittel
Besonders
beliebt sind politische Konflikte in klassischen RPG’s. Ein Königreich muss vor
einer Bedrohung gerettet werden oder eine Revolution angeführt werden. Die Wahl
der Rolle von Politik im Spiel kann die Struktur der Erzählung beeinflussen und
sich auch auf das Gameplay auswirken. Normalerweise wird dem Spieler in Games
eine große Freiheit eingeräumt und in gewisser Weise Allmachtfantasien
dargestellt. Der Spielercharakter setzt sich allein oder in einer kleinen
Gruppe aus befreundeten Charakteren gegen eine gewaltige Übermacht durch, wälzt
ganze Länder politisch um und ähnliches. Meist geht es dabei um ein „gut gegen
böse“, der Spieler gegen den Rest. Doch bei genauerem Blick wird klar, dass
viele Spiele Handlungen innerhalb der Geschichte hinterfragen und genau dieses
einfache Weltbild aufbrechen.
Aspekt 01: Allmacht
Ein Beispiel
genau dafür ist die Tales of – Reihe. In Tales of Symphonia wird
bspw. der Konflikt zweier Nationen thematisiert, die um wenige Ressourcen
kämpfen. Religion wird politisch instrumentalisiert und die Bevölkerung der
beiden Länder gegeneinander ausgespielt, indem es immer nur einer Seite
wirtschaftlich gut gehen kann. Das Wohl eines Menschen wird gegen das vieler
aufgewogen, was sich dann im Laufe als die zentrale Frage im Spiel heraus
kristallisiert. Spannend hierbei ist, dass in Tales of Symphonia sowohl
Protagonisten als auch Antagonisten zwar die gleichen Ansichten haben, aber
einen anderen Weg für deren Verwirklichung gehen. Der Spieler ist in diesem
Spiel aktiver Teil der Änderung, die er nach und nach aktiv herbeiführt,
während er mehr und mehr des Politdramas der beiden Nationen aufdeckt und in
deren Mitte gedrängt wird.
Szene aus
dem Opening von Tales of Symphonia Quelle: LordCloudStrife (YT) |
Aspekt 02: Zusammenspiel im System
In Tales
of Vesperia ist der Spieler dagegen anfangs vor allem ein Zuschauer, der
mehr oder weniger zufällig und unwillentlich gedrängt wird. Der Hauptcharakter
Yuri ist ein ehemaliger Soldat, der seine Karriere trotz seines jungen Alters
bereits an den Nagel gehangen hat, da er seinen eigenen Einfluss auf die
Probleme der Welt für verschwindend hielt.
Die Geschichte beginnt, als er nur einen kleinen Auftrag erledigen wollte, um den Bewohnern seiner Heimatstadt zu helfen. Dabei wird er in einen gewaltigen Komplott verwickelt, der das derzeitige System aus gemäßigter Monarchie, welche durch Gilden mitbestimmt wird, stürzen soll. Auf dem Weg seiner Heimatstadt zu helfen, wird Yuri Zeuge verschiedenster politischer Akteure und deren Kampf um ihre Überzeugungen. Seine Erfahrungen im Spielverlauf führen dazu, dass er sich entscheidet, seinen ganz eigenen Weg finden zu wollen für seine Überzeugungen einzustehen und Einfluss nehmen zu können. Das Spiel vermittelt den Gedanken, dass der Wille an Partizipation wichtig ist und die Form jeder für sich finden muss, da es keinen einzig richtigen Weg in einem solch komplexen System wie der Politik geben kann. Verdeutlicht wird das auch durch Yuris Begleiter, die sich im Laufe des Spiels zusammenfinden.
Die kleine Gruppe besteht am Ende des Spiels aus einer bunten Mischung eines Mitglieds einer der Gilden, einer staatlichen Wissenschaftlerin, einer Angehörigen der bestehenden Monarchie, einer Aktivistin und einem politisch unerfahrenem aber ambitioniertem Jungen, der für Yuri auch als Spiegel seines früheren Ichs angesehen werden kann. Die in Vesperia herbei geführten Änderungen beruhen weniger auf der Allmacht des Spielers, als vielmehr der Zusammenarbeit mit allen Akteuren.
Die Geschichte beginnt, als er nur einen kleinen Auftrag erledigen wollte, um den Bewohnern seiner Heimatstadt zu helfen. Dabei wird er in einen gewaltigen Komplott verwickelt, der das derzeitige System aus gemäßigter Monarchie, welche durch Gilden mitbestimmt wird, stürzen soll. Auf dem Weg seiner Heimatstadt zu helfen, wird Yuri Zeuge verschiedenster politischer Akteure und deren Kampf um ihre Überzeugungen. Seine Erfahrungen im Spielverlauf führen dazu, dass er sich entscheidet, seinen ganz eigenen Weg finden zu wollen für seine Überzeugungen einzustehen und Einfluss nehmen zu können. Das Spiel vermittelt den Gedanken, dass der Wille an Partizipation wichtig ist und die Form jeder für sich finden muss, da es keinen einzig richtigen Weg in einem solch komplexen System wie der Politik geben kann. Verdeutlicht wird das auch durch Yuris Begleiter, die sich im Laufe des Spiels zusammenfinden.
Die kleine Gruppe besteht am Ende des Spiels aus einer bunten Mischung eines Mitglieds einer der Gilden, einer staatlichen Wissenschaftlerin, einer Angehörigen der bestehenden Monarchie, einer Aktivistin und einem politisch unerfahrenem aber ambitioniertem Jungen, der für Yuri auch als Spiegel seines früheren Ichs angesehen werden kann. Die in Vesperia herbei geführten Änderungen beruhen weniger auf der Allmacht des Spielers, als vielmehr der Zusammenarbeit mit allen Akteuren.
Yuri am
Anfang und gegen Mitte im Spiel Tales of Vesperia Quelle: EmiruTheKnight (Youtube) |
Aspekt 03: Machtenzug
Das Spiel Final
Fantasy XIV geht einen vollkommen anderen Weg, als die beiden vorherigen
Beispiele. Jeder Spieler kreiert sich für dieses Spiel zu Beginn seinen eigenen
Charakter, mit dem er die Handlung erlebt. Dieser wird dann innerhalb der
Handlung immer mächtiger, man bringt zerstrittene Städte zusammen, baut
erste Kontakte zu anderen Völkern auf, besiegt riesige Monster, welche den
zerbrechlichen Frieden bedrohen und noch vieles mehr. Als gerade eine riesige
Feier zu Ehren des Spielercharakters abgehalten werden soll, welcher eine
Allianz mit einem anderen Staat erwirkt hat, wird der Spieler allerdings aller
seiner Errungenschaften beraubt. Man wird zum hilflosen Opfer degradiert und
muss zuschauen, wie alles wofür man gearbeitet hat in wenigen Momenten durch
einen politischen Coup zerstört wird, Freunde sterben und der eigene Ruf
zerstört wird und man gerade noch selbst mit dem Leben flüchten kann. Der
Spieler muss in Folge dessen mit seinem Charakter Zuflucht in einem fremden
Staat suchen und dort völlig neu beginnen.
Dadurch, dass der Spieler zuerst so enorm aufgebaut wird und dann mit einem Mal auf den Boden zurückgeschleudert wird, verstärkt den Effekt der Erzählung hierbei extrem. Diese Allmachtvorstellung in Spielen kann also auch der Erzählung dienlich sein, wenn mit genau dieser plötzlich wider Erwarten gebrochen wird.
Dadurch, dass der Spieler zuerst so enorm aufgebaut wird und dann mit einem Mal auf den Boden zurückgeschleudert wird, verstärkt den Effekt der Erzählung hierbei extrem. Diese Allmachtvorstellung in Spielen kann also auch der Erzählung dienlich sein, wenn mit genau dieser plötzlich wider Erwarten gebrochen wird.
Achtung, der
nachfolgende Trailer verdeutlicht zwar die genannten Punkte, enthält allerdings
einige Spoiler zur Story am Ende von Final Fantasy XIV: A Realm Reborn und
außerdem etwas Blut.
Fazit
Games sind,
ähnlich wie Bücher, Filme, Musik und andere Medien, zum großen Teil
Unterhaltungsmedien. Aufgrund ihrer Natur, dass sie von bestimmten Menschen
geschaffen werden, sind sie mit deren subjektivem Empfindungen und Erfahrungen
verbunden. Das sollte man, wie bei jeder Medienuntersuchung, im Hinterkopf
behalten. Und wie jedes Unterhaltungsmedium regen auch Erzählungen in
Videospielen zum denken an und können eine gewisse Wirkung auf unsere
Vorstellungen haben und wie wir bestimmte Sachverhalte bewerten, denn neben der
reinen Unterhaltung können wir meistens auch etwas anderes aus einer Erzählung
mitnehmen.
Disclaimer: Nach deutschem TMG und RStV handelt es sich bei diesem Post um Werbung. Der Post ist in keinster Weise durch Dritte gesponsert oder ähnliches. Der Post entspricht komplett meiner eigenen Meinung. Allerdings gelten auch Produkttests und Meinungen u.U. als Werbung, deshalb sicherheitshalber der Disclaimer.
Quellen:
Sengoku
Basara: Samurai Heroes (© Capcom 2010)
Sonic
Adventure 2 (© SEGA
2001)
Tales of
Symphonia
(© Namco 2003)
Tales of
Vesperia (© Bandai
Namco 2008)
Final
Fantasy XIV (© Square
Enix 2010)
PlayscopeTrailers
- https://www.youtube.com/user/PlayscopeTrailers
SonicAdventure2Vids
- https://www.youtube.com/user/SonicAdventure2Vids
LordCloudStrife
- https://www.youtube.com/user/LordCloudStrife
EmiruTheKnight
- https://www.youtube.com/user/EmiruHD
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